В Минске прошла конференция «Игровая Индустрия». Это ежегодное мероприятие для тех, кто делает игры или хочет на них заработать. Сугубо деловой формат — три потока докладов, более 35 спикеров, 70 с лишним инди-команд на выставке, закрытый инвест-завтрак и Indie Pitch, где разработчики показывают проекты потенциальным издателям и инвесторам.
Одним из ключевых выступлений стал доклад Василия Овчинникова, генерального директора РВИ — «Организации развития видеоигровой индустрии», структуры, которая занимается аналитикой и поддержкой отрасли в России. Он представил социологический портрет российского геймера, и цифры получились неожиданными. Для белорусских разработчиков информация будет, безусловно, полезной, все-таки живем мы в одном культурном пространстве, ментальность людей очень схожа.
75% граждан России играют в видеоигры — это порядка 100 миллионов человек. Среднестатистический геймер (человек, регулярно играющий в видеоигры) проводит за игрой около 3 часов в день, так делают 83% опрошенных игроков. Около 80% предпочитают мобильные устройства. Данные перекликаются с исследованием Strategy Partners и Агентства креативных индустрий: российский рынок видеоигр в 2025 году достиг $2,3 млрд, а основным драйвером роста были именно мобильные игры.
Но по-настоящему интересно начинается в географии. Больше всего геймеров сосредоточено в Волгограде, Ростове-на-Дону, Екатеринбурге и Перми. Меньше — в Петербурге и Казани. Москва дает 75% от общей активности, что логично при количестве населения города. Самые «пиратские» (в смысле любви к нелицензионному ПО) геймеры живут в Краснодаре. Самые общительные, по данным исследования, живут в Самаре. Для них игры — это, как ни странно, наладить социальные контакты в реальном, а не виртуальном мире, где гейминг является фундаментом для коммуникаций. В Нижнем Новгороде предпочитают консоли, а красноярцы тратят на игры в год больше всех стране, около $82.
При этом, как отмечают эксперты, внутренний рынок слишком мал для окупаемости высокобюджетных проектов, а дистрибуция за рубежом для российских студий существенно осложнена. Краснодарский пиратский колорит на этом фоне приобретает уже не только фольклорный, но и экономический смысл.
Что касается восприятия игр самими пользователями — около 80% убеждены, что игры развивают навыки. Исключение составляет Омск, где 90% опрошенных заявили, что не хотят играть вовсе. Город оказался настоящей антигеймерской столицей страны. Это, пожалуй, самая загадочная цифра всего исследования.
Конференция в Минске собрала представителей VK Play, Яндекс Игр, HeroCraft, Highscore Games и десятков менее известных, но не менее активных участников рынка. Параллельно с деловыми сессиями проходила выставка инди-проектов — место, где небольшие команды показывают то, что сделали без крупных бюджетов и корпоративного ресурса. Именно там ITNEWS.pro встретился с Павлом Сорокиным, автором и разработчиком игры Sacred Peak (студия «InFave»).
«Я просто пошёл делать то, что люблю»
Павел — бывший игровой продюсер (человек, управляющий разработкой игры: сроки, бюджет, команда, контроль качества), который в какой-то момент отложил корпоративную карьеру и начал делать собственную игру. Два человека, ноль внешних инвестиций, и релиз, намеченный на 31 августа 2026 года.
— Расскажите про игру. Что это такое?
— Это смесь двух игр. Боевая механика взята из Disciples 2 — пошаговая стратегия, две группы войск стоят друг напротив друга, без позиционирования. А структура прогрессии — из Brotato. Поднимаешься по карте наверх, к вершине горы, по дороге прокачиваешь армию: в магазине покупаешь юнитов, одинаковые можно объединять — они становятся сильнее. Покупаешь артефакты — герои тоже растут. Рогалик (roguelike — жанр, где каждое прохождение уникально и случайно, смерть означает начало заново) с пошаговыми боями, заточенный под мобильный телефон.
— Почему за основу взята механика именно Disciples, а не, скажем, Heroes of Might and Magic?
— Потому что я люблю Disciples. И ещё потому, что в Disciples юниты не ходят по полю — они стоят на своих местах. Это идеально для телефона: нажал в любом месте экрана, атака произошла. Не нужно думать о позиционировании, всё интуитивно. В Heroes это было бы неудобно.
— Откуда вообще это решение — уйти из корпоративного геймдева и делать своё?
— Я работал продюсером, потом решил отвлечься — освоить Unity (игровой движок, программная среда для создания игр), написать что-нибудь для себя. Вспомнил, что по образованию я программист — просто десять лет не писал код. Использую нейросети, но это точно не вайб-кодинг. Механика слишком сложная, чтобы делать её вслепую. Нашёл художницу, плачу ей сам. Инвестиций нет совсем.
— Это звучит рискованно.
— Это рискованно. Но кроме финансового риска, это ещё и что-то вроде исцеления от выгорания. Когда долго работаешь в чужих проектах — начинаешь тосковать по тому, чтобы делать то, что сам хочешь.
— Вы смотрели сотни проектов как продюсер. Почему большинство инди не взлетают?
— Главная проблема — люди гонятся за уходящим поездом. Смотрят в аналитические агрегаторы — Sensor Tower, AppMagic (сервисы, которые показывают популярные игры и их скачивания) — видят, что сейчас популярно, и пытаются это повторить. Но у них нет ни денег, ни масштаба, чтобы перебить лидера. Надёжнее брать несколько подзабытых механик, которые были хороши, но не были правильно реализованы, и смешивать их во что-то новое. Лучший пример — Perfect Cream, хит 2020 года, больше 100 миллионов установок. Идея пришла из роликов, где на эклер льётся крем. Я был геймдизайнером на этом проекте. Сделали красиво — и попали. Но такое — исключение. 90% людей смотрят только на то, что уже случилось.
— Что нужно, чтобы закончить Sacred Peak?
— Мы закончим его в любом случае — к концу лета. Но финансирование сильно бы помогло: можно было бы ускориться, нанять людей, улучшить визуал. Пока мы вдвоём. Публичный бета-тест планируем на 31 августа.
— А дальше?
— Если получится — перенесём на Steam. Механика хорошо ложится на PC. Монетизация пока через рекламу, возможно — внутриигровые покупки.
В Telegram можно подписаться и следить за новостями Sacred Peak.
История Павла — хорошая иллюстрация к тому, о чём говорил Василий Овчинников с трибуны. Русскоязычный рынок видеоигр растёт, аудитория огромная, мобильный сегмент доминирует — но реальных денег на рынке всё равно меньше, чем участников, которые на них претендуют. На одной только площадке Steam в 2025 году вышло более 20 тысяч новых игр, и прямой маркетинг становится всё дороже, а риски провала дорогого проекта — всё выше. При этом число успешных инди-игр продолжает расти: компактность, меньшее финансовое давление и пространство для экспериментов позволяют создавать проекты, которые находят свою нишу.
