Сегодня последний день конференции Nvidia GTC в Сан-Хосе (Кремниевая долина). Одной из новинок, которую представил глава компании Дженсен Хуанг стала DLSS 5 — технология, которая не улучшает картинку, а фактически её пересоздаёт. «Всё, что вы знали о компьютерной графике, теперь неактуально», — так можно резюмировать его выступление во время презентации. Но в итоге, что-то пошло не так.
DLSS расшифровывается как Deep Learning Super Sampling — «сверхдискретизация на основе глубокого обучения». Эта технология Nvidia появилась в 2018 году. Искусственный интеллект дорисовывает пиксели вместо видеокарты, экономя ресурсы. За это время DLSS была внедрена более чем в 750 играх и стала отраслевым стандартом.
Пятая версия — это принципиально иная история. В отличие от предыдущих сборок, фокусировавшихся на производительности через масштабирование и генерацию кадров, DLSS 5 переходит к нейронному рендерингу. ИИ меняет то, как падает свет, улучшает текстуру материалов и поверхностей в реальном времени.
По словам Хуанга, это «момент GPT для графики» — отсылка к тому, как выход ChatGPT изменил восприятие возможностей ИИ в тексте. Только теперь речь идет об изображении.
Модель освещения DLSS 5 использует лишь цветовую информацию и векторы движения (данные о том, куда и как быстро движутся объекты в кадре) для создания фотореалистичного изображения. Нейросеть буквально «смотрит» на один кадр и понимает: вот кожа персонажа, вот ткань плаща, вот металл меча, и добавляет к каждому материалу физически корректное поведение света.
ИИ-сеть «распознаёт» и обрабатывает элементы вроде кожи, волос, воды и металла по-разному, применяя фотореалистичные световые эффекты. То, на что у голливудских рендер-ферм уходят часы, здесь происходит за миллисекунды прямо на вашей видеокарте.
На демонстрации в рамках GTC 2026 NVIDIA использовала две видеокарты RTX 5090 одновременно: одна занималась базовым рендерингом с трассировкой лучей (ray tracing — технология, симулирующая физическое поведение световых лучей), вторая обрабатывала DLSS 5. К релизу осенью 2026 года всё должно уместиться в один графический ускоритель.
Здесь начинается самое интересное. Трейлер с анонсом Nvidia на YouTube за несколько часов собрал тысячи негативных комментариев. Сравнительные скриншоты «до и после», призванные продемонстрировать технологию, превратились в доказательства обвинения.
Разработчик игр Майк Битхелл написал: «Для тех, кому совершенно точно не нужна художественная концепция в игровом опыте. Разочаровывает видеть, что кто-то воспринимает эту чушь всерьёз». Концепт-художник Джефф Тэлбот высказался резче: «Это не то направление, в котором должны развиваться игры. В каждом кадре художественная концепция уступала место бессмысленному добавлению «деталей». Это просто мусорный ИИ-фильтр».
Дело в том, что DLSS 5 не просто улучшает, она переписывает изображение заново. Персонаж из Resident Evil Requiem с включённым фильтром выглядит иначе, чем задумывали дизайнеры.
Nvidia и партнёры вроде Bethesda (производитель видеоигр) настаивают, что демонстрации ранние, разработчики сохраняют полный художественный контроль, а функция будет опциональной, но репутационный ущерб уже нанесён.
Хуанг позиционирует подход DLSS 5 как пример более широкого сдвига в обработке визуальных данных, предполагая, что он может выйти далеко за пределы игр и даже корпоративных вычислений. Архитектурная визуализация, медицинские симуляции, реалтайм-превью на съёмочных площадках — везде, где нужно быстро и убедительно показать «как будет выглядеть». Для VR технология особенно ценна: стабильная высокая частота кадров критична для предотвращения укачивания.
DLSS 5 разрабатывалась три года и будет запущена осенью 2026 года исключительно для видеокарт RTX 50-й серии. Среди первых поддерживаемых игр — Starfield, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem и ещё более десятка крупных тайтлов.
Трассировка лучей (RT, Ray Tracing) в 2018 году тоже получила порцию скептицизма — производительность падала вдвое, а игр с поддержкой почти не было. Сегодня RT — стандарт индустрии. DLSS 5 оказалась в похожей ситуации, только скандал другой: не «зачем это нужно», а «кто решает, как должна выглядеть игра». Вряд ли, к осени этого года разработчики смогут добиться эталонного совпадения образов «до и после» при использовании DLSS. Но то, что картинки оживает, становится настоящей — это бесспорно, пускай и с отступлением от авторского замысла.
