Компания Epic Games представила новую версию игрового движка Unreal Engine 5.5, которая получила значительные улучшения в области разработки мобильных игр, создания анимации, рендеринга и виртуального производства.
В Unreal Engine 5.5 появились новые опции и улучшения, облегчающие процесс создания анимации в редакторе с высокой точностью, позволяющие выполнять анимацию в контексте и сводящие к минимуму необходимость в обходе с DCC-приложениями. Кроме того, обновлен набор инструментов для создания анимационного геймплея.
Sequencer теперь имеет более настраиваемый интерфейс, неразрушающие слои анимации и дополнительные функции, включая возможность создавать анимируемые деформаторы в Control Rig и применять их к персонажам в Sequencer одним щелчком мыши.
MetaHuman Animator, часть MetaHuman Plugin для Unreal Engine, теперь может генерировать высококачественную лицевую анимацию, включая жесты верхней части лица, просто из аудиозаписей.
Новая система кастомизации персонажей Mutable позволяет разработчикам создавать динамические сетки, материалы и текстуры для персонажей и реквизита, которые меняются во время выполнения, оптимизируя память, шейдеры и вызовы рисования. Пример проекта для изучения ее возможностей будет доступен в ближайшие несколько дней.
Теперь Lumen работает с частотой 60 Гц на поддерживаемом оборудовании. Режим Path Tracer с DXR-ускорением готов к производству, обеспечивая высококачественный рендеринг финальных пикселей в нелинейных приложениях и эталонных изображений. В этом обновлении улучшена производительность и точность, добавлена поддержка Linux и другие функции, полностью готовые к производству, такие как атмосфера неба и объемные облака.
Изюминка Unreal Engine 5.5 — совершенно новая экспериментальная функция освещения MegaLights, которую еще называют «нанитом света», — позволяет добавлять в сцены сотни динамичных, отбрасывающих тень источников света без ограничений производительности.
Рендер Mobile Forward Renderer получил новые возможности для повышения визуальной достоверности, включая деколи D-buffer, освещение прямоугольной области, капсульные тени, подвижные текстуры IES, объемный туман и освещение частицами Niagara. Отражения в пространстве экрана теперь поддерживаются как в рендере Forward, так и в рендере Deferred.
Кроме того, в этом выпуске по умолчанию включено автоматическое предварительное кэширование PSO во время выполнения. Программа предварительного просмотра для мобильных устройств также получила несколько обновлений, включая возможность захвата и предварительного просмотра конкретных профилей устройств Android и эмуляцию 16-битных float-шейдеров с половинной точностью, что помогает разработчикам легче выявлять и устранять артефакты.
Наконец, Unreal Engine 5 продолжает совершенствовать свои конвейеры обработки данных и итераций, чтобы поддержать растущие масштабы и амбиции создателей.
Unreal Zen Server, новая оптимизированная система хранения кэшированных данных и сетевых коммуникаций, теперь готова к производству. В этом выпуске она также может транслировать обработанные данные на целевые платформы, включая ПК, консоли и мобильные устройства, что позволяет разработчикам быстро и легко оценить внешний вид и поведение своей игры на разных платформах в процессе производства.
